home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GRAPTIES / SKETCH.LZH / SKETCH.DOC < prev    next >
Text File  |  1984-11-28  |  20KB  |  361 lines

  1.                         INSTRUCTIONS FOR SKETCH-A-COLOR
  2.                          COPYRIGHT 1983 by MARK BRIDGER
  3.  
  4.  
  5.      THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED "ON APPROVAL".  USE IT.  IF YOU LIKE IT,
  6.      PLEASE SEND $20.00 TO:
  7.                              MARK BRIDGER
  8.                              31 CHAMPA STREET
  9.                              NEWTON UPPER FALLS
  10.                              MASSACHUSETTS 02164
  11.  
  12.      IN EXCHANGE YOU WILL RECEIVE A PRINTED COPY OF THE DOCUMENTATION.  IF
  13.      YOU HAVE A FRIEND WHO MIGHT LIKE TO USE THIS SOFTWARE, PASS IT ALONG,
  14.      TOGETHER WITH THIS MESSAGE.  THANK YOU FOR YOUR SUPPORT.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                              OPERATING INSTRUCTIONS
  20.  
  21.      The instructions that follow describe the features of sketch-a-color
  22.      in the order in which you would most likely encounter them.
  23.  
  24.      l. COLORS  You have a choice of 16 background colors, displayed on the
  25.      screen. Once the background color has been chosen you have a choice of
  26.      one of two "palettes", each consisting of 3 foreground colors plus
  27.      the background color.  The choice of palettes is the same no matter
  28.      what your choice of background color: palette #0 is always
  29.      green-red-brown (brown may appear as dark yellow) while palette #1 is
  30.      always always cyan-magenta-white. Once you have chosen your
  31.      background color, the palettes will be displayed over that
  32.      chosen background.
  33.  
  34.      NOTE 1: If you choose as your background color one of the palette
  35.      colors, then choosing that palette will give you only 3 different
  36.      colors to work with in your picture (e.g. selecting background=green
  37.      and palette 0 will give you only green,red and brown to work with).
  38.  
  39.      NOTE 2: For most monitors, selecting one of the colors 8-15 as
  40.      background will force the palette colors to be the corresponding
  41.      "high-intensity" ones. For example, choosing background 11=light cyan
  42.      and palette=#1 will give you only the choice of light cyan, light
  43.      magenta, and bright white.
  44.  
  45.      To choose your color or palette, type the number then <Enter>
  46.      (='Carriage Return'). 
  47.  
  48.      NOTE 3: If you have a monochrome screen you should type "m" when
  49.      prompted at the beginning of Sketch- a-Color.  You will see all
  50.      pictures in white over a dark background.
  51.  
  52.  
  53.      3. PICTURE EDITING  After you have selected your background and
  54.      palette, you will be given the option of working on a picture
  55.      previously filed (how pictures get to be filed will be discussed
  56.      below). If there is such a picture you want to work on, answer 'y' and
  57.      you will see a list. Type in the name of the picture EXACTLY as it
  58.      appears in the list (except for spaces).  Notice that you must type a
  59.      name of the form XXXXXXX.pic (don't forget the ".pic").  The picture
  60.      will be reproduced on the screen in the background and palette you
  61.      have just selected.
  62.  
  63.  
  64.      4. MOVING  Where you are on the screen is determined by small
  65.      "cross-hairs" which you can move around using the Cursor Control Keys
  66.      (these are the four arrows together with <Home>, <PgUP>, <PgDn> and <End>).
  67.      When you start the program the cross-hairs will be in the upper left-hand
  68.      corner of the screen, and will be in color number 3 of the palette you
  69.      have chosen.  Movement is either Fast or Slow, and in either Draw or Erase
  70.      mode.  Initially you are in Slow and Erase.  Slow mean that each time you
  71.      press one of the Cursor Control Keys, the cross-hairs will move one dot in
  72.      the direction you have chosen; Erase mode means that the cross-hair
  73.      movement will leave no trace, but will pass over any background picture
  74.      without disturbing it.  To move Fast, simply type 'f'; to return to slow,
  75.      type 's' (you don't have to press the <Enter> key, and either caps or lower
  76.      case is OK).  When you are moving Fast, pressing any Cursor Control Key
  77.      will cause the cross-hairs to move in that direction EVEN AFTER YOU TAKE
  78.      YOUR FINGER OFF THE KEY.  To stop this motion, press the Space Bar.  If
  79.      you want to draw on the screen with the cross-hairs, simply press 'd' (for
  80.      Draw mode).  Now moving the cross-hairs, either Fast or Slow, will leave a
  81.      trail on the screen.  The width and color of this trail can be adjusted as
  82.      we shall see.
  83.           If you want to draw a long horizontal or vertical line, the
  84.      combination 'd' then 'f' will be useful.  For drawing an intricate shape, 'd'
  85.      and 's' may be more useful. For moving to a new position, the 'e' mode is
  86.      probably what you want.
  87.  
  88.      THE 'J' OPTION:  If you are in Slow motion and want to move more dots
  89.      each time you press Cursor Control Key, try pressing 'j' once.  Now
  90.      each time you move the cross-hairs they will skip 10 spaces.  To
  91.      return to one-space-per Key press, type 'j' again.
  92.  
  93.      NOTE: None of the Moving commands should be followed by <Enter>
  94.      (Carriage Return) -- although no damage will be done if you do press
  95.      <Enter >.
  96.  
  97.  
  98.      5. COLOR:  Pressing 'c' will cause the selection of palette colors to
  99.      appear on the screen. Typing the appropriate number will choose that
  100.      color to be your working color until another choice is made. Here
  101.      again, you need not press <Enter> after your choice.
  102.  
  103.  
  104.      6. WIDTH:  To set the width of the line you will be drawing, press
  105.      'w', then a whole number such as '1' or '16', the <enter>.  If you
  106.      forget to press <enter> the program will do nothing further but wait
  107.      until you do.  The program will not accept negative, fractional or
  108.      decimal numbers, so don't even bother to try.  Experiment with the
  109.      width statement for a while.  Of course, you won't see any effect
  110.      unless you are Draw-ing.
  111.  
  112.  
  113.      7.  LINE: This option enables you to draw a line segment between any
  114.      two screen positions (in the color you are working in).  To choose it,
  115.      simply press 'l' or 'L'.  The word "line" will appear in the upper
  116.      left (it will go away later without damage).  The FIRST point on the
  117.      line will be the point where the cross-hairs are at the time you
  118.      pressed 'l'.  You may now move the cross-hairs to whatever point you
  119.      want the line seqment to END at.  Once you have chosen this point,
  120.      press <Enter> and the line will be drawn.  Furthermore, this new point
  121.      now becomes the starting point for another line.  You may move the
  122.      cross-hairs again and press <Enter> to draw this second line.  When
  123.      you want to STOP drawing lines, simply press the <Esc> key and the
  124.      word "line" will disappear.
  125.  
  126.      GENERAL PRINCIPLE: To get out of a command in Sketch-a-Color, press
  127.      the <Esc> key.
  128.  
  129.      8. BOX:  This is very similar to the Line command except here a
  130.      rectangle will be drawn instead of a line.  The two points which are
  131.      chosen as in Line will be OPPOSITE CORNERS of this rectangle.
  132.  
  133.  
  134.      9. OVALS:  These commands
  135.      will enable you to draw circles and ellipses.  There are two ways of
  136.      drawing Ovals.  Their centers are always at the current cross-hairs
  137.      position.  
  138.  
  139.         THE RADIUS METHOD: 'r' + (radius) 
  140.            You press the letter 'r' followed by a (positive) number, then
  141.         <Enter>. The Oval of that radius will appear; its center will be at
  142.         the current cross-hairs position. Until further action, this will
  143.         be the value of RADIUS. DON'T FORGET THE <Enter> HERE! (Once you
  144.         press 'r' the program will WAIT for the <Enter>).
  145.  
  146.         THE CRESCENDO/DECRESCENDO METHOD: '<' or '>'
  147.            The '<' and '>' keys work very much like the arrows do when you
  148.         are moving; that is, each time you press '<' an Oval of radius one
  149.         unit larger is drawn, while '>' causes an Oval of radius one unit
  150.         smaller to be drawn. Just as in moving, you have the choice of
  151.         Drawing ('d' pressed), which keeps each succeeding Oval, or Erasing
  152.         ('e' pressed), which erases each Oval as the next is drawn, Slow
  153.         speed ('s' pressed) which draws one Oval for each use of '<' or
  154.         '>', and Fast speed ('f' pressed) which continues to draw Ovals
  155.         until another key is pressed.
  156.  
  157.      What's the difference between an Oval and a Circle?  The proportions
  158.      of computer screens differ.  What appears to be a circle on one will
  159.      look flattened ("Oval" or "Elliptical") on another.  Furthermore, you
  160.      may WANT to draw an Oval or Ellipse.  Therefore, Sketch-a-Color offers
  161.      you a way of flattening circles to produce ovals.  This is by setting
  162.      the ASPECT:
  163.  
  164.         ASPECT: 'a' +  (aspect) 
  165.            You type the letter 'a' followed by a (non-negative) number. A
  166.         value of Aspect equal to 1 gives a circle, while other values give
  167.         various ellipses (values between 0 and 1 elongate horizontally,
  168.         bigger than one elongate vertically; the value of Radius is always
  169.         measured in the elongated direction). For example 'a' + 0.5
  170.         together with a Radius = 34 gives an ellipse elongated in the
  171.         horizontal direction with long axis = 68, and center at the last
  172.         position of the cross-hairs.
  173.  
  174.      Combining Radius, Aspect and Color setting with the use of "<", ">",
  175.      "D", and "E" enable you to draw (or erase) families of ellipses of
  176.      different colors. It is best to try these for practice.
  177.  
  178.      WARNING: The (E)rase mode for (O)val is not a true erase in the sense
  179.      that the background is not perfectly restored.  As each new circle is
  180.      drawn, the previous one is replaced by a circle whose color is the
  181.      background color of your picture. Un- fortunately, if there are points
  182.      under the circle of other colors, they will be painted the same color
  183.      as the background.  Therefore you must be careful in using the "<" and
  184.      ">" keys -- especially in "F" mode.  Once again NOTE: it is best to
  185.      experiment before embarking on an elaborate picture.
  186.  
  187.  
  188.      10. PAINT  Paint is used for filling in a region with a solid color.
  189.      Before entering Paint mode, Move the cross-hairs so that they lie
  190.      WITH- IN the region you want to paint.  The region MUST BE BOUNDED BY
  191.      AN UNBROKEN CURVE ALL OF THE SAME COLOR. If there is a break in the
  192.      curve (an actual break or simply a segment of a different color) the
  193.      "paint" will "leak" out and paint vast areas of your picture in search
  194.      of an unbroken boundary of the correct color!
  195.  
  196.      To Paint, press 'p'.  You will be asked to chose the color paint you
  197.      want to use.  Press the number of the color you want.  After this
  198.      choice is made you will be prompted for the BOUNDARY color; that is,
  199.      the color of the unbroken boundary up to which you want to paint.
  200.      Again, press the appropriate color number  (don't press <Enter>).
  201.  
  202.      Finally, you get one chance to reconsider: "Paint (Y/N)?".  Look over
  203.      the situation carefully before typing 'y' since Painting can cause a
  204.      disaster if used carelessly.
  205.  
  206.      Typing 'n' will enable you to get out of Painting (so will <Esc>).
  207.  
  208.      11. QUIT  When you are done with your picture, press 'q' to Quit. A
  209.      sequence of prompts will allow you to save your picture on a disk.
  210.      Each picture takes 16K bytes on the disk, so make sure you have enough
  211.      free space.
  212.  
  213.      IMPORTANT: When typing the name of your picture, use only LETTERS
  214.      and/or NUMBERS, and NO MORE THAN 8 of them. Do not use any other
  215.      symbols and DO NOT append a file extension ".ext"; especially, DO NOT
  216.      type ".pic" after your picture name, since the program will
  217.      automatically add that when creating the file.
  218.  
  219.  
  220.      12. MISCELLANEOUS INFORMATION
  221.  
  222.         (a) All commands and responses may be typed in upper OR lower case.
  223.  
  224.         (b) A great deal of care has been taken to prevent situations where
  225.         a ridiculous input by the user will "crash" the program, causing
  226.         all work to be lost.  Nevertheless it can happen! Try to type
  227.         carefully in response to the prompts.
  228.  
  229.         (c) Prompts appear in palette color #3. If this happens to be your
  230.         background color they will be invisible! Therefore: AVOID CHOOSING
  231.         6,7,14 AND 15 AS BACKGROUND COLORS -- at least until you know all
  232.         the commands perfectly (and even then you can run into trouble when
  233.         it comes time to "save" your picture).
  234.  
  235.         (d) HINT: If you've spent a lot of time on a picture and want to
  236.         try some experiment -- say some clever painting manoevre -- Quit
  237.         and SAVE your picture first: just in case something goes wrong!
  238.         You can always return to work on it again. 
  239.  
  240.  
  241.  
  242.                          ****   THE "ALT" COMMANDS  ****
  243.  
  244.  
  245.         In addition to the commands so far discussed, there are a series of
  246.      "Alt" commands.  These are entered by HOLDING DOWN the <Alt> key WHILE
  247.      typing the correct single letter. These commands are described below.
  248.  
  249.      ALT S (= SAVE).  If you want to try something doubtful on your picture
  250.      and are worried about the consequences, hold down the <alt> key and
  251.      type 's'. You will be asked "Save or Retrieve". Typing 's' again will
  252.      SAVE your picture IN MEMORY (NOT ON THE DISK).  This Saving is
  253.      virtually instantaneous.  Later on, you don't like what you've
  254.      subsequently done, press <Alt> 's' again and this time respond with
  255.      'r' for Retrieve.  Your previous picture will be read from memory and
  256.      restored.  If you try to Retrieve a picture and none has been stored,
  257.      you'll get a message to that effect.
  258.  
  259.      ALT X (= ERASE).  If you get disgusted with your artwork, you can
  260.      clear the screen and start over by holding down the <alt> key and
  261.      typing 'x'. A single prompt will ask for confirmation: "Y/N".  A 'y'
  262.      and your picture is GONE; anything else and you're back working on it
  263.      again.
  264.  
  265.      ALT A + (angle in degrees) (= SET COURSE ANGLE) .  This enables you to
  266.      draw lines at various angles.  The angle is measured from the
  267.      horizontal "x-direction": a positive angle is measured
  268.      counterclockwise, a negative one clockwise. To enter a course angle of
  269.      say 37 degrees, hold down <Alt> and press 'a'.  Release both keys,
  270.      type '37' then <Enter> (Similar to entering an Aspect or Radius).  You
  271.      must press <Enter>: the computer will wait.
  272.         To move from your current position in the course direction you've
  273.      set, press 'g'.  As with other moving commands, the 'd', 'e', 'f' and
  274.      's' keys have the usual effect. To start Drawing a line Fast, for
  275.      example, press 'd','f' and 'g' (for Go).
  276.  
  277.      NOTE: Lines drawn in this manner will generally not be as nice looking
  278.      as lines drawn by specifying endpoint or by using the keypad (arrow
  279.      etc.) keys.  They will also be drawn much slower.
  280.  
  281.  
  282.      ALT C = (COORDINATES). Holding down <Alt> and pressing 'c' will
  283.      display the Screen Coordinates of your current location, the current
  284.      Radius and Aspect of your Ovals, and the current Course Angle (the one
  285.      last set using Alt 'a').  
  286.  
  287.      ALT W  (= WRITE).  This enables you to write on the screen.  Pressing
  288.      <Alt> and 'w' displays a message notifying you that you are in Write
  289.      mode; the message disappears after a few seconds, to be replaced by a
  290.      color choice heading.  When you have made your choice a diamond shape
  291.      appears (the "cursor") to tell you where you are about to type (if
  292.      you've programmed in BASIC you'll recognize the cursor).  The cursor
  293.      can be moved around the screen without affecting the background --
  294.      simply use the arrows on the numeric keypad on the right.  The keys
  295.      labelled: "home", "PgUp", "PgDn" and "End" move the cursor to the four
  296.      corners of the screen.  Moving the cursor past the right margin makes
  297.      it appear at the extreme left ("Wrapping"); a similar thing happens on
  298.      the left and at the top and bottom. When you type, the characters
  299.      appear at the cursor in the color you have chosen.  To erase a
  300.      character either backspace over it, or type a space over it.  
  301.  
  302.      To change color, press <esc>; the color choices will appear.
  303.  
  304.      To EXIT from Write mode, press <esc> while the color display is
  305.      showing.
  306.  
  307.      NOTE: it is possible to get certain graphics characters by holding
  308.      down the <Ctrl> at the left, and typing letters.  Experiment with
  309.      these and make yourself a list for reference.
  310.  
  311.  
  312.      ALT M (= MOVE).  This is a very powerful command, allowing you to make
  313.      multiple copies of the contents of a specified rectangular patch of
  314.      screen.  Determine which rectangular area you want to copy, move the
  315.      dot to the upper left-hand corner, and hold down <Alt> while pressing
  316.      'm'.  Now you will be prompted to move to the OPPOSITE (lower right)
  317.      corner of the rectangle and press <Enter>.  This will record the
  318.      current contents of the patch in the computer's memory.  You may now
  319.      move the dot to an other position on the screen and press <Enter>.
  320.      This will reproduce the patch with this new point as its upper left-
  321.      hand corner.  You may do this any number of times.
  322.  
  323.      NOTES: If you try to put the rectangular patch in a place where it
  324.      would go off the end of the screen, nothing will happen.  Try another
  325.      location.
  326.             Each application of the patch wipes out everything under it, so
  327.      be careful! This command requires some practice.
  328.  
  329.             To get out of this command mode, type <Esc>.
  330.  
  331.             Even when you Escape the Alt M command, the memory of the
  332.      rectangular area remains in the computer (unless superceded by a new
  333.      invocation of Alt M). To continue reproducing this area later on, use
  334.      the next command described below.
  335.  
  336.      ALT N (= USE PREVIOUS PATCH).  Holding <Alt> and pressing 'n' returns
  337.      you to the last part of the Alt M mode: moving the dot and pressing
  338.      <Enter> will reproduce the most recently constructed rectangular
  339.      patch.  Once again, <Esc> gets you out.
  340.  
  341.      NOTE: Alt M can be used as a method of saving an entire screen in
  342.      additon to the one saved by ALT S.  Simply specify opposite corners of
  343.      the screen as the corners of the patch.  REMEMBER, however, each time
  344.      you use Alt M, the previous stored image is replaced by the new one.
  345.  
  346.  
  347.      PRACTICE a while, especially the more powerful commands Alt M and
  348.      Alt A.
  349.  
  350.  
  351.      SCREEN DUMP:  A "screen dump" is a way of having your printer print
  352.      the graphics on your screen.  You can purchase screen dumps
  353.      commercially, but if you are operating under DOS 2.0 or higher and
  354.      have an EPSON printer, you can use the one included on your original
  355.      IBM PC DOS disk  (in the file "GRAPHICS.COM").  To use it, put a disk
  356.      containing GRAPHICS.COM in the default drive and type 'graphics' then
  357.      <Enter>.  Now load Sketch and draw your picture.  When you're done,
  358.      turn on your printer, hold down the "Shift" key, and press the <PrtSc>
  359.      key.  The printer will then make a (black and white) copy of the
  360.      screen.
  361.